もえつきるほど びーと なの!
どうもりうむです。
なんかそういう気分になったので、タウィルのデッキ解説書いていきます。(クソ雑前置き)
構築はこんな感じで、序盤から2点以上の要求を取り続け、後半は多少無理してでもシュブ2面要求を狙い続ける構築です。
今回は新弾後すぐなので、採用理由というより使用用途の紹介みたいな感じで進めていきます!
焔型闘娘 花代&緑子
コストは重いですが、出現時で2枚サルベージとダブクラ付与を持っているので、4に乗ったターンに最大要求を取りやすく、エクシード能力もバニッシュなので次ターン以降のシュブニグラ単騎3点要求やアサシン2面+空いた面にシグニ置き5点などの要求を取りやすいです。
回心転火
アンコール持ちで面開けと手札補強を両立できるカード。
下級シグニを手札に加えながら相手の場にいるシグニと同レベルのシグニをビートに置くのは結構失敗しやすいですが、ブリジットを3枚採用しているのでなんとかなる時も多いです。
緑2コスト要求で2面防御のアーツです。
面の開かない2面防御で使用タイミングも選ぶので、このデッキで強いカードではないのですが、赤のアーツが軒並み弱いので仕方なしの採用。
歌舞熱曲
モード1で10000以下になるように2面バニッシュ
モード2で赤シグニ1体サルベージ
モード3で劣化ダイレクト
2コストにしては全て優秀で、特にモード1の2面バニッシュがそのまま要求に繋がるので強いです。
ただ、序盤に2エナを生み出すのは結構難しいので使い勝手はそこまでよくありません。
セレクト・ハッピー 5
語るまでもない、キーセレクション最強アーツですね。
奇跡世代と迷ったのですが、詩子を花代緑子キーでバニッシュできるので、サルベージ能力を持っていてエナも使わないこちらを採用しました。
炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ 4枚
このデッキのコンセプトカードですね。
ダブクラ込み単騎3点要求、アサシン2点要求など、他ルリグにはない圧倒的なショット能力を持っていて、これにより序盤のダメージ差をひっくり返すような動きをするのが基本的な立ち回りと言えるでしょう。
アタック時1点ショットの効果は、アタックダメージの前に入るので、盾1枚の上からリーサルを狙えるのが器用でとても強力です。
炎魔の巨人 スルト 1枚
歌舞熱曲で出すことによって1面開け2面防御になるので、1枚は採用すべきカードだと思います。
プライマルで出すこともあるので、エナに構えるよりはトラッシュに置いておきたいです。
残り盾が1の場面などで、メインフェイズに出して単純に1面除去として使うこともありますが、2エナでこの効果はかなり弱いのであまりやりたい動きではないですね。
炎魔の聖奏 ムーンカル 1枚
ザロウやモリアーティなどをノーコストでバニッシュできる自動効果に加え、トラッシュから別々のレベル2枚をビートにする出現時で1〜4達成を安定させてくれる優秀なカードです。
4以降はシュブニグラ以外のレベル4シグニでバトルに入りたくないのであまり出番はないですが、上で述べた役割があるので1枚は入れておいた方がいいと思います。
炎魔の陽杖 トービエ 4枚
自身と他のシグニ1体をビートに送ることでトラッシュから好きな悪魔を出せる出現時を持ったシグニ。
サブウェポンとしてムーンカルの複数採用を考えたのですが、5枚目以降のシュブニグラとして扱えるこのカードがあるのでこちらを4枚採用しました。
トービエ+アグニでビート1〜4を達成出来るので、シュブニグラの要求が簡単になります。
炎魔の聖墓 ナーキル 4枚
出現時でトラッシュから悪魔1枚をビートに、この効果でビート4枚を達成した場合は1ドローがついたパワー8000ラインの悪魔と、文句なしの強力テキストですね。
ブリジットをビートにすれば1コス5000以下バニッシュ。カウをビートにすれば1コス1ドローなど、下級悪魔のお陰でかなり小回りの効くカードになっています。
役割がとてつもなく多いのでシュブ以外のアタッカーを複数採用しないのであれば4枚必須級なんじゃないでしょうか。
炎魔の愚火 イグニス 1枚
アグニを出してサマエルでビート1〜3まで達成ができるカードです。
アグニ場出しからシュブニグラでこのカードをビートにする動きにとても安定感を感じます。
ただそれ以外ではあまり強いカードではないので1枚ですね。
炎魔の孔雀 カイム 2枚
出現時で他のシグニをビートにし1ドローと他のシグニがビートになった時に2コストで12000バニッシュの自動効果持ち。
コストは少々重いですが、自身の出現時でバニッシュを誘発できる自己完結能力は素晴らしいですね。
プライマルで出したいのとリフ後に1枚握っておきたいので2枚の採用。
炎魔の火鉢 ブリジット 3枚
ビートになった時1コストで5000以下バニッシュ。
レベル2の標準パワーラインまで焼けるのはとても優秀で、特にトップメタであるウリスに対しての役割がかなり多く、序盤のベビドラ割りや4以降のガルグに対して使用していきます。
エナの消費が激しいですが、ほぼ全てのレベル1以下がバニッシュ圏内で、腐る事が少なく初動で欲しいカードなので3枚くらいは採用してもいいと思います。
回心で捲れた時の高揚感が堪りません()
炎魔の三足 カウ 2枚
ビートになった時に1コストで1ドロー。
アグニで1番出すレベル2で、トービエでの手札消費をエナ消費で賄える優秀なカードです。
バウンス系のルリグやエナ絞る系には腐りやすく、トラッシュに1枚あればいいので2枚の採用。
逆にバニッシュ系のルリグ相手には結構使用します。
炎魔の悪意 サマエル 1枚
出現時で他のシグニ1体をビートにして1ドロー。
初動ブリジットと合わせて1面開けやイグニスからアグニ絡めてビート作る以外はカイムと役割が被っているので1枚のみの採用です。
あくまで保険のようなカードですね。
幻怪 ドアーフ 2枚
回心転火と合わせてアドを取れるカード。
緑のシグニでこのデッキで1番役割を持てるのはこのカードかプロテインだと思い、プロテインは4以降じゃないと場に出せず、花緑キーと相性が悪いのでこちらを2枚採用する形になりました。
炎魔の走牛 アグニ 4枚
自身をビートにし、トラッシュからレベル2の悪魔を場に出す起動能力持ち。
ビート1〜4を達成する際、このカードを絡めるのが殆どで、逆にこのカードがない場合はムーンカルなどを使わないとリソースの消費が激しくかなり厳しくなるので、縁の下の力持ちのようなカードです。
落ちたブリジットをこのシグニで吊り上げ、そのままサマエルやカイムで飛ばして点要求する事も多いです。
炎魔の迷光 イルリヒト 3枚
3000バニラ。
ウリスのハナレキーを避ける為だけに採用しているので3枚です。
回心込みでも全然引けない人は4枚採用でいいと思います。
サーバント 8枚
この構築では、
レベル1(3枚)レベル2(2枚)
レベル3(2枚)レベル4(1枚)
となっていますが、レベル3を1枚増やして9枚体制にするのがベストだと思っています。
最後に
やはりまだ新弾が出てすぐなので、他ルリグにもテンプレが存在しておらず、どれが正解、何を重く見て構築するのがいいかなどは固まっていない印象です。
自分も手探りでこの構築になりましたが、これが正解とは全く思ってないですし、たいした練習もできていないのでどこが改善点かもあまりわかっていません。
ですが僕はこの手探り感が好きなので、改善できる場所が見つかったら嬉しいし、デッキが強くなるとその分楽しいので、ここがダメだ!みたいな場所は教えて頂けると幸いです。
そこそこ真面目に書いたので多分おもしろくもなんともないカスみたいなブログになっちゃったと思いますが、勘弁してください!おやすみ!
(平日深夜3時にブログを書くプレミ)
ハナレキー、初手から貼るか?後から貼るか?
どうもりうむです。
ウリスではマストカードとなっているハナレキーですが、使い所が難しく、初心者にとって1つの壁となっていると思うので、今回は僕なりにちょっと運用方法を解説してみたいと思います。
時間つぶし程度で書いたので1t目の動きしか書けてないですが、まぁ…許してくれや!!
"こちらの手札にベビドラ2枚がある場合"
後攻1ターン目からベビドラを超えるには、現環境では鎮護国家などの確定除去持ちのキーや、メルキーで手札が揃えばパワー5000ランサーを作れる遊月など極僅かしかおらず、それでも鎮護国家の採用率は体感少ない方なので、二面要求を取られない可能性が高く、超えられた場合でも次のターンのリソースは残っているローリスクハイリターンな初動です。
対ウムルでは2t目に飛んでくるアンシエント・グルーヴに対するリソース回復としてハナレキーを貼らずに取っておく場面もあるので、そこは確定貼りとまでは言えないです。
"手札にベビドラ1枚ガルグ1枚がある場合"
ここが1番難しくて、手札が
ガルグ、ベビドラ、ドラゴンウェーブ、レベル2以下の場合、ガルグ出してベビドラ(他に龍獣があるならそっち)を捨て、ハナレキーを貼ることによってベビドラの条件を達成できます。
先行の場合、簡単に2000焼きができるデッキ相手にはガルグが焼かれるだけなので、実質手札を一枚エナに変換するだけになります。
ハナレキーの起動やベルゼブブなどで手札の消費が激しいので、このような形で手札が減ることは悪手であり、この場合はリターンが大きくリスクが少ない、ハナレキーを撃たずに構える形になります。
逆にユキやウムルのような1t目に火力が出せないデッキ相手には、ハナレキーの起動を撃たずとも、手札交換とリソース供給を兼ねながら2面の壁が作れます。
"手札にベビドラがない場合"
先行の場合、相手が1t目に安定して除去をしてくるようなルリグの場合は貼らず並べずで、除去が安定しないルリグの場合は二面並べれるなら二面並べてキーは貼らずにターン終了が基本です。
最近は3000バニラの採用が多く、1ターン目にハナレキー起動を使って手札1枚切っても無駄になる事が多く、さらにその1枚が序盤の要求に響く事があるので、撃って1点守れる"可能性"に賭けるよりは、撃たずに1点取りに行く方が確実です。
後攻の場合、2面並べられているなら、ハナレキー貼って二面並べてハナレキー起動で面取りながら殴る事が多いです。
基礎的な所としては、
相手の盤面が空の場合は起動は要らないです。
というか起動自体はシグニ除去として扱った方がいいですね。ついでに面守れるかも的な感じ。
後手で相手の面が空の場合、手札に並べられるカードが2枚あるならキーは貼らなくてもいいです。
手札に1枚しかない鯖を並べなければならない場合や、グズ子対面などで鯖を並べたくない時はキーの出現時でレベル1龍獣が落ちる事を願って貼る事があります。
こんなもんですかね、絶対にこれが正解!というわけではないので、あくまでもこの人はこんな考え方なのね的な感じで頭の隅にでも置いといてくれたら幸いです。
ではでは〜!
サブマリンフェスタ結果報告
どうもりうむです。7/14にサブマリンフェスタYSなんば3号店で行われた、チーム戦の結果報告をさせていただきます!
使用したのはウリス。
強力な除去性能と安定感を兼ね備え、リソース奪取能力やパワーラインの高さから、オルタナティブ発売当初からエクスプロード発売後の今も常に環境トップに居座り続けているルリグで、僕のお気に入りであり長い期間使い込んだデッキなので、悩まずこのデッキを選択しました。
戦績は個人8-0 チーム6-2 で総合3位です。
1.ミュウ 後○ チーム○
2.偶数グズ子 後○ チーム○
3.ウリス 後○ チーム○
4.ウリス 後○ チーム×
5.エマ 先○ チーム○
トナメ
1.ウリス 先○ チーム○
2.遊月 先○ チーム×
3.華代 後○ チーム○
エマ以外は仮想敵とマッチ運に救われ全勝、ウリスミラーは危ない試合が多かったですが、ミラー意識のドラゴンウェーブ4投とウムルに薄くなる代わりに3面守れるアウェイクの採用で勝ち切れ、3決の華代戦は練習時点で想定していた試合展開にハマり、プラン通りに勝ちを通せました。
チームを組んでくれた、のい とcityさんもウィクロス初チーム戦ながらもお互い4-4と奮闘してくれたので感謝しかねぇ。。。あざ!!!
大阪では貴重なキーセレのセレモニーとチーム戦を同時に満たしてくれたイエサブにも感謝、楽しかったです!
帰りに3人でズブ濡れになりながら定食食いました。
ばいばい。
おまけ
Aqoursリアルイベント、
「学校祭ライブ中止の危機からの脱出」
現在開催中です!
まだ受付中なので皆さんぜひ参加しましょう。曲がマジで神なので!(脱出ゲームも神らしいです)
行く気なかった僕も曲聴いてチョロすぎて参加即決でした!
ウィクロスカップ大阪 結果報告
どうも、りうむです。
"くら寿司最強リセマラランキング"かウィクロスカップ大阪の結果報告書くかで迷ってたんですが、くら寿司に全く需要を感じなかったので今回はウィクロスカップの結果やデッキの選択理由などを殴り書いていきます。
目次
1.デッキの選択理由
2.戦績と試合内容(覚えてる所だけ)
3.採用理由
4.まとめ
1.デッキの選択理由
今回大型大会という事で、tear1の遊月タマに強く出れて、他デッキに対しても相性差が少ないユキを使う予定でした。
ユキは鯖を引っ張ってくる術がない事を除くと、火力も防御力もリソース供給も申し分ないんですよ。
しかし最終的にこのデッキは断念する事になりました…。
というのもこのデッキ、最初のシード埋めが完全に運で決まるのでその点だけは安定もクソもないんですよ。
大型大会のトナメでシード全部うんちだったら絶対メンタル崩壊するので断念、そして耐久力と火力が充分に高く、安定感のあるルリグとして予め目を付けていた翠子を持って行くことにしました。
そのデッキリストです。
2.戦績と試合内容
1.ユキ 後 🙆♂️
2.遊月 先 🙆♀️
3.ユキ 後 💮
4.翠子 後 ⭕️
トナメ
タマ 後 負け
タマ後手は捲れねーよなぁぁ!!??
1戦目 タマキー華代キーユキ 後
先行ゼフィランサンザカされたのでタマキーからシルフ持ってきてモモイヌと合わせ2面要求。
返しにタマキー貼られユリ2体で点数取られるもシルフモモイヌが手札に帰ってきたので返しにモモイヌ2体とシルフ並べてシルフリムーブからモモザル置いてアーツを強要。
3t目タマキー起動でケイローンと風の姉妹をサーチ、風の姉妹からケイローンとモモザルサーチして3面要求。こんな感じでターン重ねて硬さで勝ち。
2戦目 花緑キー遊月 先
お互い沼みたいな引きをするも、タマキーがある分こちらが有利、先1モモイヌサーチで2t目にモモザル2枚サーチから3の風の姉妹まで繋ぐ予定だったんですが………。
2t目僕「タマキー起動、緑のレベル2を2枚サーチします…!?………サーチモモザル1枚で」
山札にモモザル2枚目がありませんでした😇
タマキー貼った時点でLBと鯖五光ネコムスの枚数は把握するんですけど流石にモモザルまでは意識してませんでした、公開領域にないから山にあると思ってたんだよ!!!
ここでモモザルをサーチしてしまうと次のターンの風の姉妹の出現時が発動できないので要求が取れず、サーチ無しだと面が埋まらないという最悪の事態ですが、相手の盤面が鯖2体でかなり沼ハンドと予想したので、ここはモモザルサーチで4に乗せる前に点数を取る為シグニを積極的に倒しながらも、バーランを撃たせないように調整しながら戦いました。
案の定、バーランを撃たせず勝てたのでよかったです。(ちなみにこの方は優勝しました。めでたいけど悔しいね。)
3戦目 華代キーユキ 後
一戦目と大体同じパターンです。
4戦目 花緑キー翠子 後
単純な殴り合いしかできない翠子の性質上、先に点数を要求できる&暴風を生かすことができる後攻有利、順当に殴り合ってそのまま勝ち。
5戦目 3キータマ 後
あっけなすぎて書くことが…ナオキです。
この対面で後を取ってしまった場合、対面が対緑子エアプでもない限りは後半の暴風は許してもらえないので最序盤の一点要求などを暴風で止めて後半の攻撃をイノディ +暴風で守るのが安定なのですが、想像以上に相手の動きが強く暴風を撃つタイミングをくれなかったので、タマが4に乗ったターンの攻撃を暴風から運ゲースルーで通したらゲインで終わりましたありがとうございました。
先行ください
3.採用理由と立ち回り
四型金娘 翠子
乗ったターンにランサーで必要な要求を取れる場合などは花緑を貼らずテンタクル宣言を心がけましょう。
3バニラ翠子
リミット6にするか迷ったのですが、1ドローより風の姉妹1枚で動けるバニラの方がいいと判断しました。
ケイローンケイローンモモザルをする時はケイローンを真ん中に配置すると次のターンでも活用できるので忘れないようにしましょう。
焔型闘姫 花代&緑子
華代キーだとサルベージ効果がないので安定して遊月に勝てないのとこっちのキーだと出現時で三面要求に変わるので花緑安定です。
なのでタマを意識したドーナキーとの二択なのですが、ドーナキーの場合でもタマには結局ワンチャンしななく、その他の対面で火力不足や暴風と合わせての防御を少なくするのはナンセンスなのでこちらのキーを採用しました。
月鍵の巫女 タマヨリヒメ
これは書く事が多すぎるので雑に説明すると
1t シルフモモイヌ
2t モモイヌモモイヌモモザル
の理想盤面に近づくように使います。
序盤の安定した火力を出すために必須、次のターンの動きを意識しながら使いましょう。
セレクト・ハッピー 5
これも書く事が多すぎるので誰かハッピー5のブログを書いてください。
滅多なことがない限りはアタック止めかサルベージ効果を使います。
イノセント・ディフェンス
サルベージを多く採用しないと安定した火力が出せないので防御+サルベージを持ったこのカードを採用しました。
3t目に一面守れるなら撃っていいでしょう。
相手の要求によっては撃たずグロウせずみたいな動きも普通に起こるので慣れが大切です。
幻怪姫 イバラヒメ
対面によってイバラ2面で迷路は切らずピーターやケサキリで要求する時があります。(遊月蟹ピルルクなど)
幻怪 ピーター
序盤に上手く点数要求を出来なかった時の保険になる他、遊月対面でケサキリとセットでバーランの上からリーサルを狙えたり蟹やグズ子に対してのアーツすり抜けアタッカーになるので使用感としてはめちゃくちゃ良かったです。
1回しか投げない訳ではないですがネコムスやサルベージがあるので1枚あれば十分です。
幻怪 ケイローン
キーセレで一番猿みたいなテキストしてる馬。
3翠子をバニラにする事でケイローン2体モモザルで宇宙を創造できるようにしてます。やりますね!
幻怪 ケサキリ
貴重なアタックトリガー枠
遊月と蟹に対しての仕事人で、このカードをケアする為に低火力のシグニ三面などを作ってきた相手にランサーで要求取れたりするのが地味に強いです。
二面並べたいので3枚欲しいですが枠がないのと後半に握れればいいので2枚。
爪英の忠誠 風の姉妹
コストは重いもののアタックトリガーとサーチを兼ね備えた優秀ツインパクトカード。
基本的には最後の1点を通すのと出現時でケイローンモモザルor4-1サーチで使います。
遊月相手にアタックトリガーが必要なのとハンデス系ルリグに対して一枚で3枚分のカードになれるなど仕事量が多いカードですが、風の姉妹から風の姉妹を持ってこれたり花緑ハッピーイノディでサルベージが利いてネコムスでエナから回収できるので2枚。
幻怪 モモイヌ
4確 序盤から中盤にかけての点数要求が凄すぎる
幻怪 シルフ
後1t目にモモイヌと並べるとバニラ踏みながら2面要求できるので採用。初動以外でモモザルと役割が被ってるのとタマキーでサーチできるので2枚。
(1枚にしたいけどレベル1はいっぱい欲しいマン)
幻怪 ネコムス
デッキを回しながら全てのシグニになれるので4枚
鯖にもなれるのバグじゃん
幻怪 モモザル
2t目と3t目に絶対に置きたいので4確
10枚くらい積みたいです。
祝福の五光
花緑キーの赤コストと三面要求がしづらいこのデッキのメインボードでの除去札として1枚採用。
正直この枠は貴重なアタックトリガーであるファイトラとかなり悩みましたが、東京のウィクロスカップでピルルクが結果を残した為、ハンデスに強いこちらにしました。
一応序盤にも面開けできたり無理やりですがモモザルを探しに行けて後半も対面にコインさえ残っていれば腐らないので特別な理由がない限りはこちらでいいかと。
鯖12枚
出来れば毎ターン投げたいのとロングゲーム全体のデッキなのでネコムスやイノディ採用でも12が妥当な枚数だと思います。
風の姉妹のアタック用にレベルは調整しました。
4.まとめ
「翠子をウィクロスカップで握るべきではなかったよな…タマの母数多いのわかりきってたじゃん…」
って自分で100回くらい思いましたが悔いはないですし、実際タマ以外には負ける気がしないくらい強かったです。
各デッキの立ち回りとかもかなり重要になってくるデッキなので、研究しがいがあるんじゃないでしょうか。
今回、タマに後攻を取ってなかったらマジで行けてたと思うんで誰か僕の代わりにこのデッキで優勝してきてください!!!
〜オワオワリ〜